Videojuegos: el tabú di(contro)vertido

En primer lugar, quiero agradecer a Asíesbuñol magazine la oportunidad para participar en la revista y estrenarme en este mundo. Es difícil comenzar a hablar de un tema como este. No voy a hablar de su historia ni su origen; ni de datos de ventas ni de fechas (salvo si el texto lo requiere), sino más bien de su evolución: lo que fue, lo que ha llegado a ser y las cruces que pesan en ello. Quiero usar este texo para tratar de eliminar ese halo negro que aún en pleno 2019 pesa sobre esta afición.

Los videojuegos o “maquinicas”, como llaman muchos de nuestros padres, viven hoy en día una época de gran reconocimiento y extensión. Todos tenemos amigos, familiares más o menos cercanos, o conocemos a alguien que posee una videoconsola (Playstation, Xbox, Nintendo), computadora o incluso que tiene algún “jueguesico” en su teléfono móvil, ya sea el Candy Crush o el Pokemon GO.

Han pasado de ser un entretenimiento “para frikis vírgenes y raritos antisociales”, a tener campeonatos mundiales (e-Sports) e incluso varias ferias y galas de premios por todo el globo; sin irnos muy lejos, las VGame Festival de Buñol. Uno de esos eventos es el llamado E3 (Electronic Entertainment Expo), donde se reúnen una vez al año las compañías más destacables para presentar sus novedades de hardware y software, con un seguimiento de millones de personas a nivel mundial.

Aunque su inicio se remonta a los 70, siempre han estado presentes entre nosotros, especialmente en los 90, con la llegada de los PC y las videoconsolas más accesibles o los ya desaparecidos “recres” (salones recreativos). Teníamos 3 en Buñol: “los Rata”, “los Bola 8” y “los Avenida”. Solo “los Bola 8” perduraron más en el tiempo, convirtiéndose en ciber-café, también extintos, cuando la red de redes llegaba a nosotros.

Este hobby nunca ha estado exento de controversias: “te absorbe el cerebro”, “te vuelve tonto”, “te quedarás ciego”, “te hace ser antisocial”… En mis propias carnes he sufrido y sufro a día de hoy (a mis 34 años y una correcta salud física y mental) comentarios despectivos en más de una ocasión.

Si bien es cierto que la OMS ha reconocido recientemente la adicción a los videojuegos como enfermedad (cosa que puede ocurrir del mismo modo con otros menesteres), hay decenas de estudios que prueban los beneficios que conlleva la práctica de este método de entretenimiento: precisamente mejorar la atención visual, combatir el “ojo vago”, mejoras en la coordinación y en los reflejos, tomar decisiones, e incluso, contra todo pronóstico, ayudar a relacionarnos mejor.

Muchas veces se les ha culpado de crímenes atroces, como el famoso “asesino de la katana”, o en EE.UU, donde se les achaca constantemente la responsabilidad por los tiroteos que allí suceden (la facilidad de acceso a las armas nunca tiene nada ver, claro…). Este entretenimiento engloba géneros de todo tipo: deportes, puzles, infantiles, familiares, estrategia… También aquí encontramos recomendaciones por edades: PEGI (Pan European Game Information). Sí, existen juegos en los que hay dosis de violencia, sexo, lenguaje obsceno… También lo hay en el cine, en la literatura… Pero nadie culpa, por ejemplo, a la última película de ‘Fast and Furious’ de conducción temeraria o uso de armas. “Es arte. Los videojuegos son para frikis, antisociales…”.

Unas producciones que pueden alargarse hasta los 4 o 5 años, en las que trabajan centenares de personas, dependiendo de la empresa: programadores, diseñadores artísticos, fotógrafos, ingenieros de sonido, guionistas, actores y actrices… Así como las películas utilizan cada vez más medios virtuales, los videojuegos también utilizan actores y actrices para voces y rostros. La línea que separa cine de videojuegos es cada vez más estrecha. ¿Por qué no convertir los videojuegos en el octavo arte?.

Rodrigo Puché Tolosa
Gamer orgulloso

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